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Rigging: Bringen wir Bewegung ins Spiel

Bewertung:

Von Leratos, Donnerstag, 11. August 2011, 20:59

Als Übungsmodel empfehle ich, den von mir modellierten Rattentod der hier zufinden ist, es ist aber auch mit anderen Model überführbar.
Ich werde ein Standard Rig machen ohne spezielle Eigenschaften, so das es auch bei andere Figuren verwendet werden kann.
Dann mal los:

1) stellen wir den Panels auf Shading> X-Ray Joints, damit wir auch die Joints sehen in Voll Geshade ansicht.
2) stellen wir Maya auf Animation und benutzen die Funktion Skeleton-> Joint Tool und klicken dort auf das 4eck, da übernehmen wir die Einstellung None für Orientation
3) Zieht die Rigs so wie im Bild Rig1 und benennt die Joints gleich um(Wir fangen von oben an).

4) jetzt machen wir noch was um die Übersicht zu verbessern in dem wir auf Display->Animation->joint Size... gehen um die Joint bisschen größer anzeigen zu lassen, stellt den Wert um die 2.5 ein, dass dürfte reichen.
5) Verschiebt den Rig sowie im Bild Rig2

6) Nun stellen wir eine Kopie des ersten Joints her mit der funktion Skeleton-> Mirror Joint-> Viereck und stellen ein Mirror across XY und Mirror function Behavior, Search for Left Replace with: Right
7) jetzt benutzen wir wieder Joint Tool mit den einstellung Orientation XYZ und für Second Axis world orientation +y und zum schluss Short bone radius stellen wir auf 2, nun setzen wir die Joints wie im Bild Rig3 und benennen sie gleich um (Wir fangen von der Hip an und arbeiten uns nach oben) .

8)Jetzt noch paar Joints wie auf Bild Rig4

9) Benutzt Joint Tool, klickt auf die Hips, haltet v und drückt dann nochmal auf Hips wie auf bild Rig5, benennt ihn in HipsOverride um.

10)Öffnet den Outliner ( zufinden unter Window) und makiert LeftUpLeg, RightUpleg und dann HipsOverride, nun drückt p(Somit haben wir die Legs der Hüfte als Child zugewiesen)
11) Der nächste Schritt ist das wir wieder Joint tool verwenden, wählen den letzten Spine aus (also spine 5) und setzt/benennt sie um wie auf Bild Rig6

12) Jetzt machen wir ne kleine Vorbereitung für später, wählt die LeftShoulder aus, im Outliner, drückt dann w(Dadurch wechselt ihr zum Move Tool, wenn noch nicht ausgewählt ist), drückt dann ins/einfg(dadurch geht ihn in Move Pivot Tool), nur drückt ihr einmal die pfeiltaste nach unten auf eurer Tastertur(Somit wählt ihr aus Outline das daruntere Elemente aus, in dem fall die LeftArm) und drückt dann wieder inst/einfg um den Move Pivot Tool zubeenden
13)Richtet die Joints nun aus der Front ansicht, so aus wie auf Bild Rig7

14) Nun wählt die LeftHand aus und nutzt Joint Tool damits wie auf Bild rig8 aussieht

15) Verschiebt die einzeln Joints so das es wie in Bild Rig9 aussieht

16) wiederholt die Schritte 13 und 14 bei den anderen Finger der Hand(auch beim Daum)
17) Wählt die Joint wie auf Bild Rig10 aus (von vorn nachhinten auswählen)

18) Nun klickt oben auf das Symbole wie auf bild Rig11 aus ,gibt dann ins Feld LeftHandlittle ein und drückt enter

19) Wiederholt Schritt 17 für alle anderen finger(LeftHandRing, LeftHandMiddle, LeftHandIndex, LeftHandThumb)
20) Wählt nun die LeftShoulder aus und Benutzt Mirror Joint, mit den gleichen einstellungen wie in Schritt 6

Jetzt dürfte es wie auf Bild 12 aussehen:


21) So um uns die Arbeit zu vereinfachen verstecken wir die Rightshoulder und RightUpleg in dem wir sie makieren und STRG + h drücken
22) Jetzt setzen wir paar Handle, damit sich alles Realer bewegen lässt, dazu wählen wir die Funktion Skeleton->IK Handle Tool-> Viereck aus und stellen dort für Current Solver ikRPsolver ein und setzen sticky auf on.
23) Nun klickt auf LeftUpLeg und dann auf LeftFoot
24) geht jetzt in Outliner und benennt den ikHandle1 in leftLegIK um
25) Wir verwenden wieder IK Handle Tool, aber diesmal stellen wir Current Solver auf ikSCsolver, wählt LeftFoot und dann LeftToeBase aus und benennen den neu entstanden ikhandle in leftAnkeIK um
26) Das gleiche machen wir nochmal für LeftToeBase und LeftToeEnd und benennen es dann leftToeIK
27) Wir erzeugen jetzt noch paar Joints um den Fuß ein bessere bewegung zu ermöglichen, die setzt ihr wie auf Bild Rig13 und benennt sie gleich um

28) Jetzt makiert erst den LeftToeIK und dann LeftRevToe, nun drückt ihr P(Dadurch wir die LeftToeIK als Child LeftRevToe zugewiesen)
29) Das gleiche macht ihr für leftAnkleIK/LeftRevBall und leftLegIK/LeftRevAnkle
30) Nun erstellt mit Create -> CV Curve Tool ein art Fußabdruck, achtet darauf das der End Punkt auf dem Anfangpunkt liegt(Das wird ein Manipulationselement), in etwa wie in Bild Rig 14

31) Benutzt die Funktion leertaste gedrückt halten -> edit Curves-> Open/Close
32) nun müsst ihr nur noch das Pivot versetzen das macht ihr in dem ihr ins/einfg drückt, dann mit gedrückter Taste es auf den LeftRevHeel zieht und dann wieder ins/einfg drückt
33) Benennt es in leftFootManip um und benutzt die funktion Modify->freeze Transformations
34) Wählt nun den LeftRevHeel aus und dann LeftFootManip und drückt dann p
35) jetzt fügen wir paar Zusatzattribute in den leftFootManip ein , in dem wir auf Modify-> Add Attribute... gehen, wir geben für Long name: HeelRotX ; Min: -90 ; Max 90 ; Daten Type: float und drückt dann auf Add
36) Das gleiche machen wir für
Long name: HeelRotY ; Min: -90 ; Max 90 /
Long name: HeelRotZ ; Min: -45 ; Max 45 /
Long name: BallRot ; Min: -10 ; Max 30 /
Long name: ToeRotX ; Min: -90 ; Max 90 /
Long name: ToeRotY ; Min: -90 ; Max 90 /
Long name: ToeRotZ ; Min: -45 ; Max 45/
Long name: ikFKBlend ; Min: 0 ; Max 1 ; Default 1
37) Makiert nun in der Channel Box Scale X, Y, Z und Visibility, wie in Bild Rig15, und benutzt dann die Rechtemaustaste und klickt auf Lock and Hide Selected

38) Öffnet nun Window-> General Editors -> Connection Editor
39) Wählt leftFootManip aus und drückt dann auf Reload Left
40) Wählt dann LeftRevHeel aus und drückt Reload Right
41) nun makiert auf der linken seite HeelRotX und dann auf der rechten Seite Rotate X , dadurch werden diese Attribute direkt verbunden
42) gleiche macht ihr für
HeelRotY/Rotate Y
HeelRotZ/Rotate Z
43) Wählt nun leftRevBall und drückt bei dem Connection Editor Reload Right
44) Verbindet nun BallRot/Rotate Z
45) Wählt nun LeftRevToe
46) Verbindet ToeRotX/Rotate X; ToeRotY/Rotate Y; ToeRotZ/Rotate Z
47) Nun wählt nun Ik und drückt im Connection Editor Reload Right
48) Verbindet ikFkBlend/ ikBlend
49) Das gleiche macht ihr mit den anderen IK, dadurch könnt ihr die Steuerung Abschalten
50) Wählt nun LeftRevHeel, drückt dann strg+h, makiert dann alle Attribute im Channel Editor und versteckt und sperrt es wie in Schritt 37
51) makiert im Outliner RightUpLeg und stellt in der Channel Box Visibilität auf on
52) makiert leftFootManip, drückt strg +d (Dadurch erstellt ihr eine Kopie davon),
53) haltet die Kopie makiert und öffnet Window ->general Editor->Channel Control und unlock und stellt die Scale/Visibilität auf sichtbar
54) stellt nun Scale z auf -1, benennt nun LeftFootManip1 in RightFootManip um, wählt die in RightFootManip enthalt LeftRevHeel, löscht sie, nun wählt wieder RightFootManip aus, benutzt Modify->Freeze Transformation und verschiebt es nun auf die andere Seite (Drückt dabei V und haltet nun den Transitor für die Z richtung fest)
55) Wiederholt die Schritte 22-29 und dann 37-50 für die Rechte Seite(Da heissts eben nicht mehr left..., sonder right)
56) nun erstellen wir ein Create-> Locator, Skaliert es so das man es richtig sehen kann, nun verschiebt es mit v auf eins der beiden Knies, dubliziert es und verschiebt es auf das andere Knie, dann makiert beide Locator und schiebt es ein stück in X-Richtung, es dürfte dann wie auf Bild Rig16 aussehen

57) Benennent den linken in LeftPoleVector um und den rechten in RightPoleVector
58) makiert LeftPoleVector und wählt dann LeftLegIK und drückt Constrain->Pole Vector
59) macht das gleiche mit der rechten Seite
60) makiert beide PoleVectoren und benutzt Modify-> Freeze Transformations
61) makiert die Rotate, Scale und Visibilität im Channel Box und Lock und hiddet es
62)Benutzt IK Handle Tool, mit den Einstellung Current Solver to ikRPsolver und sticky stellen wir auf off, klickt nun auf LeftArm und dann auf LeftForeArmRoll und bennt sie LeftArmIK
63) Wählt im Outliner den effector aus, der ist das Child von LeftForeArm, und bennt ihn in LeftArmEffector um
64)lasst LeftArmEffector makiert, dürckt ins/einfg, setzt ihn auf LeftHand Joint, haltet dabei v gedrückt und drückt dann wieder inst/einfg
65) makiert nun LeftArmIK und stellt in Attribut editor> IK Handle Attributes > Stickiness auf Sticky
66) Erstellt ein Create->Nurbs Primitives->circle, so wie in Bild Rig17, bennt es in LeftHandManip um und benutzt dann Modify -> Freeze Transformations

67) Nun makiert erst LeftArmIK und dann LeftHandManip und drückt dann P
68) Makiert nun LeftArmManip und dann LeftHand, benutzt dann Constrain->Orient->Viereck und stellt Manitain Offset auf on(Dadurch wird abgesichtert das die Rotation der Hand auch von dem Manip abhängt)
69) Lock und hide die Scale und Visibilität von LeftArmManip
70) Erstellt nun ein Locator, setzt ihn wie in Bild Rig18, nennt ihn LeftArmPV und Freezt die Attribute

71) Makiert nun LeftArmPV und dann LeftArmIK und benutzt dann Constrain-> Pole Vector
72) nun Sperrt und versteckt die rotation scale und visbility von LeftArmPV
73) jetzt macht die RightShoulder wieder Sichtbar und Wiederholt die schritte 61-71 für die rechte Seite
74) Erstellt so ein Pfeil mit Create->EP Curves -> Viereck mit den einstellung Curve Degree: Linear und bennent es in LeftClavicleManip um
75) Setzt den LeftClavicleManip so um wie in Bild Rig19, makiert dann LeftClavicleManip und Spine5 und dann drückt P

76) Makiert LeftClavicleManip, setzt das Pivot auf die LeftShoulder und benutzt dann Modify-> Freeze Attributes
77) Wählt LeftClavicleManip und dann LeftShoulder aus und benutzt dann Constrain->Parent->Viereck mit den einstellung Maniain Offset auf on
78) nun Sperrt und versteckt die Translate, Scale und Visibility von LeftClavicleManip
79) Die Schritte 73-77 macht ihr für die rechte Seite
80) Makiert beide ClavicleManip und benutzt dann Modify->Add Attributes mit den einstellung Long Name: ikFKBlend; Min 0; Max 1; Default 1
81) öffnet den Connection Editor und verbindet die LeftClavicleManip> ikFKBLend mit LeftArmIK ik Blend.
82) macht das auch für die Rechte Seite
83) Makiert beide ArmIK versteckt sie und sperrt dann alle Attribute und versteckt sie
84) jetzt brauchen wir den Hypershade, der ist zufinden in Window->Rendering Editor
85) Nun zieht mit gedrückter mittel Maustaste Multiply Divide ins Work Area
86) verbindet nun mit den Connect Editor den Rotate x von leftArmManip mit dem input1 x
87) Makiert nun den erstellten Multiply Divide und stellt den Input2 x wert auf 0.5
88) nun müsst wir den multivpliDivide1 output x mit LeftForeArm Roll Rotate x verbinden(Das bewirkt das sie sich bei bewegen des Arm richtig mit Bewegt)
89) wiederholt die schritte 84 bis 88 für die Rechte seite
90) Erstellt nun ein Halbkreis wie in Bild Rig20 und bennent ihn in LeftFingersManip um

91) öffnet nun den Window->General-> Script Editor, gebt dann, diesen Mel Code, ein:

addAttr -ln "indexCurl" -at double -min -10 -max 10 -dv 0 |LeftFingersManip;
setAttr -e-keyable true |LeftFingersManip.indexCurl;

addAttr -ln "middleCurl" -at double -min -10 -max 10 -dv 0 |LeftFingersManip;
setAttr -e-keyable true |LeftFingersManip.middleCurl;

addAttr -ln "ringCurl" -at double -min -10 -max 10 -dv 0 |LeftFingersManip;
setAttr -e-keyable true |LeftFingersManip.ringCurl;

addAttr -ln "littleCurl" -at double -min -10 -max 10 -dv 0 |LeftFingersManip;
setAttr -e-keyable true |LeftFingersManip.littleCurl;

addAttr -ln "thumbCurl" -at double -min -10 -max 10 -dv 0 |LeftFingersManip;
setAttr -e-keyable true |LeftFingersManip.thumbCurl;

addAttr -ln "thumbRotX" -at double -min -10 -max 10 -dv 0 |LeftFingersManip;
setAttr -e-keyable true |LeftFingersManip.thumbRotX;


addAttr -ln "fingerSpread" -at double -min -10 -max 10 -dv 0 |LeftFingersManip;
setAttr -e-keyable true |LeftFingersManip.fingerSpread;

addAttr -ln "thumbRotZ" -at double -min -10 -max 10 -dv 0 |LeftFingersManip;
setAttr -e-keyable true |LeftFingersManip.thumbRotZ;

und drückt dann strg+Enter(Damit werden alle benötigten Attribute gesetzt)
92) Der nächste Schritt gibt uns die Möglichkeit die Finger zu bewegen, dazu öffnen wir Animate->Set Driven Key Set
93) Ladet als Driver die LeftFingersManip und als Driven die LeftHandindex(die Joints 1-3 makieren)
94) makiert bei den Driven alle Joints und auf der anderen seite makiert Rotate Y, bei Driver makiert IndexCurl drückt dann auf key(Damit ist seine start Position festgelegt)
95) nun stellt makiert den LeftFingersManip und stellt dort den IndexCurl auf 10
96) Makiert darauf die LefHandIndex1 und stellt dort Rotate y auf -70 (Wenn der Finger sich nach hinten biegt stellt bitte auf 70), dass macht ihr auch mit 2 und 3, es dürfte dann wie in Bild Rig 21 aussehen

97) Stellt nun IndexCurl auf -10 und bewegt den Rotate Y von LeftHandIndex 1 auf auf 20 und drückt dann wieder key(Spielt bisschen mit indexCurl rum, um zu schauen das sich alles richtig bewegt)
98) Wiederholt dies für MiddleCurl, RingCurl, LittleCurl und ThumbCurl (Beim thumb nur 2 und 3)
99) Ladet als Driven LefthandIndex1, LeftHandMiddle1, LeftHandRing1 und LeftHandlittle1
100) makiert sie im Driven auf der andere seite Rotation Z und als driver Fingerspread, drückt wieder key um den standard zu setzen
101) stellt jetzt fingerspread auf 10, nun Verschiebt den Wert von Rotation von den einzeln Joints (nur die mit 1 anfangen z.b. LeftHandMiddle1) bis es wie auf Bild Rig22 aussieht und nun drückt key

102) stellt fingerspread auf -10, Verdreht sie nun so das sie wie in Bild Rig 23 aussieht

103) Ladet nun den LeftHandThumb1 als Driven, makiert dann Rotate X und für Driver thumbRot x und dürckt dann key um es zu festigen
104) stellt nun ThumbRotX auf 10 und verstellt Rotate x bei LefthandThumb1 soweit wie ihr es für richtig haltet und drückt key dann
105) ThumbRotX auf -10 und in die gegengesetz Richtung drehen
105) das gleiche macht ihr für ThumbRotZ und RotateZ
106) Wiederholt die Schritte 90-105 für die rechte Seite.
107) Nun Bringen wir die Hüften in Schwingung, dazu benutzen wir jetzt das Tool Skeleton->IK Spline Handle Tool, reset das ganze Tool und stellt dort bitte erst mal Auto Parent Curve aus.
108) wählt als erstes Spine aus und dann den letzten Spine(also Spine 5), nennt den IkHandle in BackSplineIK um und die Dazu gehörige spline curves in backSpline
109) gleiche macht ihr mit neck und head , benennungen lauten neckSplineIK und neckSpline
110) makiert nun den BackSpline, drückt F8, stellt das so ein wie auf Bild Rig24 und makiert die 2 oberen CVs wie in Bild Rig25

111) benutzt nun Create Deformers->Cluster->Viereck und reset alle Einstellung und drückt dann Create, nun seht ihr kleines c ca. der Mitte der beiden CVs, bennent es in backTopCluster um
112) macht das auch für die 2 unteren CVs, bennt den entstanden Cluster in backBottomCluster um und parent es mit den Hips
113) makiert backBottomCluster, drückt strg+H um es zu verstecken und nun versteckt und sperrt alle Attribute in der Channel Box
115) Das gleiche machen wir mit der neckSpline, neckTopCluster/neckBottomCluster und parent neckBottomCluster mit Spline5
116) Geht nun in die Side-Ansicht und benutzt Create->Text->Viereck, gebt dort S N ein und drückt dann create
117) makiert jetzt die Beiden Buchstaben, drückt dann Shift+P (um es zu parent aufzuheben) und bennen S in spineManip um und das N in NeckManip
118) Skaliert und verschiebt es bis es wie in Bild Rig 26 aussieht

119) Setzt den Pivot von spineManip auf den Spine5, parent es dann Hips mit und den NeckManip auf den den Head , parent es mit Spine5
120) makiert beide Manip, benutzt Freeze Transformations und parent BackTopCluster/splineManip und NeckTopCluster/NeckManip
121) makiert alle Children von SplineManip und NeckManip, drückt dann strg+H und dann versteckt/sperrt alle Attribute in der Channel Box
122) jetzt makiert wieder die beiden Manip, erstellt die Attribute : Longname: Twist dataType Float und Longname: ikFKBlend dataType Float Min: 0 Max:1 Default:1 und weisst es mit dem Connect editor den Richtigen felder der IkHandle zu.
123) versteckt/sperrt visibiltät und scale von den Manip
124) Erstellt nun ein Create->Nurbs Primitives->Circle wie in Bild Rig27(er liegt auf dem Hips) und bennennt ihn in HipsManip um

125) drückt nun strg+D (Dadurch wird eine Kopie des Rings angelegt) Skaliert ihn stück kleiner und bennt ihn in hipsOverrideManip um.
126) makiert beide Manip freezt die attribute und wählt dann edit->Delete by Type->History (Auf kein fall delete all the History wählen, sonst ist eure ganze Arbeit zerstört und ihr könnt fast von Vorn beginnen)
127) makiert erst den hipsManip, dann den Hips Joint und benutzt dann Constrain->Parent->Viereck mit Mantain Offset ON
128 ) nun makiert hipsOverrideManip and HipsOverride und benutzt Constrain->orient (maintain offset muss auf on stehen)
129) Sperrt die Trans, Skale und Visibiltät von HipsOverrideManip und vom anderen Manip nur Skale und visibiltät
130) Erstellt ein Curve wie in Bild Rig 28, nennt sie Master, freezt alle Attribute und versteckt/sperrt dann die Scale und Visibiltät

131)nun Parent nun alle Joint, Manip und Pole mit der master
132) nun erstellen wir noch eine Steuerung für die Augen(najut für Rattentod unnötig, aber bei anderen Wichtig), dazu erstellen wir 1 Joint wie in Bild Rig 29, nenne sie dann in LeftEye um und parent es mit Head Joint

133) makiert nun das Linke Auge(Geometrie) und dann wieder LeftEye und benutzt dann Constrain->Point mit Maintain Offset auf off
134) nun wählt LeftEye aus und benutzt Skelett->Mirror Joint , benutzt dann wieder Constrain ->Point mit der Rechten Seite
135) erstellt nun mit Cv-Tool so eingebilde wie auf Bild Rig30 und nennt es eyeLookAt(Freezt danach die Attribute)

136) Erstellt 2 Locator, Positioniert die beiden so wie auf Bild Rig31(Achte darauf das die Locator fluchten mit den Eye Joint), bennent sie in LeftEyeLookAt und RightEyeLookAt, parent beide mit dem EyeLookAt und parent dann EyeLookAt dann mit Master
137) makiere leftEyeLookAt und dann LeftEye und benutzt dann Constraint->Aim->Viereck und stellt Mantain offset auf on , gleiche macht ihr mit den anderen Auge
138) makiert ein Manip, geht dann auf Attribute Editor-> Object Display->Drawing Overrides und stellt dort Enable Overrides auf on und wählt eine Farbe aus (ihr könnt genauso machen wie auf Bild Rig 31)



So damit ist unser Rattentod geriggt, man könnte auch den Schwanz noch Rig geben, der von den Hips beginnt, aber das könnt ihr jetzt selbst^^
  1. hier

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Tags: Animation, Rigging, Tutorial

Kategorien: 3D Tutorial


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Von Leratos (Freitag, 22. Juli 2011, 13:01)